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幻想肥後ノ祭典お疲れ様でした

2012/03/28 10:37

というわけで、初の九州旅行に行ってきました。
博多とら&メロンと熊本メロンを回ってイベント後は阿蘇山と結構な強行軍でしたが
美味しいものも食べられたし温泉も入れて良かったです。
あ、もちろんイベントも盛況で楽しかったですよw
地方イベントとしては結構な人出だったんじゃないでしょうか。

今回もまた色々差し入れを。ありがたく頂きますー


そして肥後のペーパー用に描いた日ペンの神子ちゃんらくがき
個人的には特徴的なパーツが少なめのスッキリし過ぎで微妙に描き辛い印象…

ペーパーそのものはこちら→

> 21時 表紙の文ちゃんの顔がなんかオトナっぽい。なんでだろう、若干スッキリした感じに見えるなあ・・・
いつもよりちょっと目が小さめっていうか離れてたかも?
元々ヒラメ気味の方が個人的に好みだからあんまり気になってなかったですが。
#正面顔は描く頻度が少ないので、いつも以上に安定してないとも言えるw

> 22時 グランディアは人生でベスト3に入る好きなRPGです。やむっさんが携わっていたのを知ってなんだか感動しました。
まぁ1は、ほんとチョロっと関わっただけですけどねw

> 15時 mixi用に神奈子様のアイコンを探してたどり着きました、フリーという事でしたのでありがたく使用させていただきます。
ご報告ありがとうございますー。…すでにかなり古い絵ですけどねw
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幻想肥後ノ祭典おしながき

2012/03/23 18:58
すでに前々日ですが、まぁ一応。
・2012/03/18発行「オトナムケ シャメイマル」 折綴8P 100円 ※18禁
・2012/02/26発行「チョコレートボックス」 オフ28P 400円 ※18禁
・2011/12/30発行「ブリリアント オトナムケ コウマカン」 オフ44P 500円 ※18禁
・2011/08/13発行「Pragmatic Phantasm」 オフ204P 1000円 ※18禁
・2011/07/18発行「M」 折綴8P 100円 ※18禁
・2008/08/16発行「Lunatic Library」 オフ176P 1000円 ※18禁
あと霊夢のハンカチタオル(600円)も少々。
ここまでがすでに発送した分。
このあと手荷物に余裕があればMilkyWay総集編も数冊持って行くかも。
#種類だけ多くて、机のどこに置くんだよって感じですがw

ちなみに欲しい人が一番多そうなシャメイマルは結構持って行くんで多分慌てないでも平気ですよ。
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天狗様のお仕事3お疲れ様でした

2012/03/20 02:26
というわけでペラい新刊でしたが来て頂いた皆様ありがとうございました。
まだ1/3くらいは残ってるので今週末の肥後と4月のコミ1には持って行きますよー。
例大祭にどのくらい残ってるかはわかりませんが・・・

そして当日配布したペーパー絵の椛。
しばらく描いてなかったのでデザイン含めてリファインしてみたら
妙に大人っぽくなったというかこれなんてエロゲ

ペーパーそのものはこちら→

今回頂いた差し入れの数々。・・・一部現地で頂いちゃいましたけどw






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3/18天狗様のお仕事 参

2012/03/14 21:36
とゆーわけで、サイト裏で告知済みですが一応ブログの方でも。
新刊「オトナムケ シャメイマル」 折綴8P 100円 ※18禁

あ、実際の本はカラーじゃないですよ。
当日なくならないであろう量を刷ってあるので、取り置きはナシで。
書店委託は行わない予定です。
イベントでの頒布は上手く行けば例大祭まで残ってるかも。

あ、そういえば霊夢のハンカチタオルの書店委託で余った分が少しあるのを持って行くかも。
忘れなければ。
#去年からずっと持って行くの忘れてます(ぉ
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グランディアX(PS2)その1

2012/03/13 01:10
はい、制作期間を抑えつつ(=開発費を抑えつつ)も
ちゃんと一本の作品として満足できる物を完成させようというコンセプトの下
ストーリー面を充実させるのはお金がかかるから戦闘重視となった、
意欲作なんだか消極的なんだか解らない、シリーズ異色作です(身も蓋も無い)

今回からPS2にプラットフォーム移行という事もあって
システムプログラムほぼ全書き直ししてます。見た目は余り変化無いですがw
いや、今時のゲームの御多分に漏れずロジック部分は機種依存してない作りでしたけど
保守性を上げたいとかそういう事もあって。
グラ2自体が規模の大きいプロジェクトの実質初プログラミングでしたからね。

#特に技や魔法発動時の時間停止周りが
#全体で一元管理されてなくてかなり怪しかったので。
#グラ2では同時に時間停止した場合は内部処理順(プレイヤー1>プレイヤー4>敵1・・・)
#優先でしたが、X以降は同確率で誰かが選ばれる様になってます。
#そのせいで即時発動のキャンセル技が割り込めない場合ができましたがw

#あ、60fpsになったのが大きな違いっぽいですが、グラ2の頃から内部は60fpsです。
#外部委託での移植だったPS2版のグラ2も
#社内で再構築移植してれば普通に60fpsになってただろうなぁ


まぁ、システム全書き直しと言いつつ、魔法等のサブプログラムは
ある程度機械的な変換で動くくらいの互換性は取ってます。
物量部分はできるだけ無駄な労力をかけたくないですからね。

物量と言えば、今回はゲーム性重視という事で
必殺技や魔法の数は大幅増加される事が決まってます。
グラ2では全てハードコーディングでエフェクトを組み込んでいましたが
流石にそれをやるのはキツい…というわけで
エフェクトの汎用的なシステムを作って、それのエディタも作りました。
今、ミドルウェアとして売られてるBISHAMONみたいなものですね。

#ていうかこの前発売されたラグナロクオデッセイでもいまだに使ってますw
#流石にPS2時代の物なので色々と作りが古いですし、
#エディタはPS2コントローラーでの操作前提というものなので
#今後は使わないでしょうが…
#ていうか例によって仕様書ナシで自分が一人で組んだものだから
#多分細部の保守はできないと思う。そもそも自分も覚えてない部分が多いw


グラ2を作ってバトルのある程度の基本形は見えてきたんで
ここからは、その辺りを壊さずにリニューアルと拡張をする事が肝心ですね。
新システムの目玉と言えば合体技でしょうかね。
必殺技の強化の定番であるって事と同時に
パーティが選択性になった事で、メンバーを入れ替える動機付けのためにも
って経緯で入れる事になった記憶が。
技関係がロマサガっぽいひらめき制になった事もあって
全体でそれなりの数を用意する必要がある事から
大半は通常攻撃を繋ぐだけの簡易連携になってますが。
あれはキャラの攻撃順番、コンボorクリティカルと攻撃回数だけがデータ化されていて
プログラム自体はそれを元に再生する様に共通化されてます。

技のひらめきと合体技の発動方法に関しては色々と悩みました。
ひらめきに関しては、コマンド決定をした瞬間
というのが個人的に譲れなかったところ。
不意に起こる事象だけに、プレイヤーが入力をした瞬間でないと
何で起こったのかが理解しづらく、自分がやったという感覚に落ちづらいんですよね。
また、通常攻撃選択時に限定したのは
不意の行動に変わってしまった際に基本的には得する方向に寄せたかったからです。
厳密にはキャンセルタイミングがずれたり、隙が大きくなってその間にボスに崩されたり…
とか、デメリットがある場面も結構ありますが、まぁ頻度的に許容範囲かな、と。

合体技のひらめき条件がキーとなる技レベル以外に
各キャラのIP位置が関係しているのは、このゲームがIPゲージを基準として
そのタイミングを調整するという事を気づかせたかったというのがありますね。
合体技の発動がIP位置次第という情報を(ネットや攻略本で)得られれば
それを実行するために回避や防御を使う事になり
そこからIP位置調整を意識してくれるかなぁ、と期待して。

IP位置調整って面では、合体技自体を単純なひらめき→習得ではなく
以後も、ひらめきに相当する条件が揃った時のみ発動する
という仕様も考えたんですが、流石に行き過ぎかなぁと思ったので
今の合体相手のIP到着を待つ仕様に落ち着きました。
まぁこれでもIPを近くに揃えてないと待ち時間のロスが大きくなりますしね。


・・・やっぱり1回じゃ終われなかったw
次回もまたXの話が続きます。バトル以外のゲーム全体での構成のお話。

あ、あと拍手レス
> 23時 裏に更新履歴がついてると思って見てみたら何もない→まさか表か!→大正解\(^O^)/
いや、多分裏で小悪魔の差分表示がIEでも動く様に修正した結果かとw
#ちょろめは現状さっぱり直せない…エラー出ないのに結果が不定過ぎるだろこれ…

> 15時 人気投票の結果が発表されましたねやむっさん! チラッ(期待の眼差し
発表されましたね(ニコッ

> 18時 どうせならグラ1の隠しコマンドのネタばらしきぼんぬw
いや、グラ1じゃなくてデジミューですよw
百億番勝負の球種選択コマンドの「左・右・Xを12回」ってのが
Hidari Migi X12→HMX12って奴ですねw
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●グランディア2(DC)その3

2012/03/09 23:02
さて、台湾遠征やら原稿やらでだいぶ間が空いちゃいましたが。
えーと、どこまで話したっけ…グラ2で手を入れた部分の話からですね。

まずは前回の流れを踏襲してIP周りから。
グラ1の時にあった「誰も行動していない時のIPゲージ早回し」
という仕様は、実時間とIPの進みは完全同期させるという方針の下に削除してます。
なんで無くしたって、たまにツっ込まれるんですよね…

元々、ダメージモーション中など通常状態以外の時にCOMに到達しても
復帰するまでは行動選択不可能という仕様があって、
その中でIPだけを早回しをした場合、
それはCOM待ちでダメージを受けているキャラ以外のIP速度が
実質上がっている事になります。
そうするとどうなるか、ダメージモーション中のキャラが圧倒的に不利になって
ハメの様に連続して攻撃を受けやすいんですね。
グラ1で先に強力な全体攻撃を当てた側の行動が一方的に続くのはこれも一要因です。
全体攻撃のキャンセル・IPダメージを排除したのと併せて
ああいう単純なハメ要素は極力無くしたかったもので。

防御面の充実もグラ2の時点で手を入れた箇所ですね。
先ほど一方的な展開を防ぐと言いましたが、
それなら相手の行動に対する行動も
キャンセル以外にあるべきだろう、と。
防御は確実なダメージ減と、再行動までの時間の早さがポイント。
大技の再行動時間は極端に長めに設定されてるので
防御=相手の攻撃を軽減はするとはいえ無条件に食らう、ではなく
相手が次の行動に移る前にこちらも防御後にそれなりの行動が取れます。
回避の方は、特定の範囲攻撃を避ける位置取りのためくらいだったところに
上がった回避率で敵の通常攻撃を避ける&防御以上の再行動の速さからのIP調整
という目的を追加しました。

いや、どっちも使わない人は全然使わないんですがw
これはもう少し上手くアピールできれば良かったんですけどね…
どうしても説明がややこしくなってしまうし
そもそも本来のターゲット層にはそこまで考えて行動させるゲームでもないので。

回避率のアップダウンなんかはほとんど隠し効果に近いですしね。
というかゲーム中に説明あったっけ?w
ちなみに(空気魔法だった)ランナも回避率アップの効果があるんで
上手く使えば役立つ場面は結構ありますよ。
逆に移動レベルが落とされてる時は回避率が下がるので
通常攻撃を避けまくるキャラには、まず足を止めさせるのも手。
#そりゃ魔法や必殺技の時間が止まる行動で攻撃すりゃ避けられませんけどw
#低レベルクリアには通常攻撃を繋いでの足止めが必須に近いボスも居ますし。


どうでもいいえすが、回避&反撃の動作イメージは
サイキックフォースのスライドダッシュからです、と打ち明けておきますw
当時ハマってましたからねぇ、サークル名見ても判る通りw
仕様ではグラ1と同じでいい(回避は移動して離れる。反撃はその後通常攻撃しに走って行く)
と言われてたんですが、やっぱテンポ悪いし避けてるってイメージが無いので
今の動作を勝手に組み込んで「こっちの方が良いでしょ?」で通しました。
ワープ回避反撃が「背後に現れてクリティカル」ってのも同様。
こっちのイメージは、やっぱりドラゴンボールのそれですかねぇ。
必殺以外の通常状態の動作でモーションが無かったり使いまわしな物は
大体そういった組み込み時のアドリブで出来上がったものが多いですw


次回はストーリー派と戦闘派で評価が真っ二つに分かれるXの話でも。
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